PROJET ATNAG

Jeux

  1. JEU DE L'ÉPONGE public débutants toutes sections déplacement de la souris. Désembuer ou embuer un dessin en passant une éponge magique.
  2. JEU DE CLIC public débutants toutes sections déplacement de la souris et apprentissage du clic. Effacer toutes les figures d'un écran sans se faire piquer par une araignée.
  3. JEU DE MÉMOIRE public MS et GS mémorisation et structuration de l'espace. Jeu classique de mémoire dans lequel l'élève doit apparier des images deux à deux en retournant à chaque fois deux cartes. En projet: jeu de mémoire avec des sons, mélange d'images et textes et sons.
  4. JEU DE L'INTRUS public MS et GS discrimination visuelle. Repérer un objet insolite (l'intrus) parmi un ensemble de 12 objets (images, lettres et chiffres, couleurs) identiques. En projet: l'ensemble devient un thème (les animaux) et l'intrus appartient à un autre thème (les véhicules).
  5. JEU DE DOMINOS public MS et GS Compléter ou créer une série de dominos composés de (images, lettres et chiffres, couleurs). En projet: introduire les constellations de points et les opérations d'addition et soustraction.
  6. JEU DE MOSAÏQUE public MS et GS reproduction de figures avec translation, savoir se situer dans un quadrillage. Reconstituer à l'identique une grille faite d'images, de couleurs ou de lettres et chiffres.
  7. JEU DE COMPTAGE public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres. Compter le nombre d'éléments dessinés sur l'écran et donner la bonne réponse en cliquant sur le nombre correspondant situé au bas de l'écran. En projet: compter les différents types d'objets présentés sur une image (les bougies et les boules sur un sapin de Noël).
  8. JEU DE DÉNOMBREMENT public MS et GS dénombrer et correspondance entre quantité et chiffres. Retrouver toutes les faces de dominos qui comportent un nombre tiré au sort. En projet: introduire les opérations d'addition et de soustraction.
  9. JEU DE CHIFFRES & LETTRES public MS et GS correspondance lettre écrite et clavier. Faire défiler une série de photos en tapant la première lettre de l'objet représenté sur la photo pour passer à la photo suivante. 10.JEU DE CHUTE DE LETTRES public GS reconnaissance des lettres et correspondance avec le clavier. Empêcher les lettres, les mots ou groupes de mots qui tombent d'atteindre le fond du puits en utilisant les touches du clavier. 11.JEU DE DESSIN public GS reconnaissance de figures géométriques et pavage d'une surface en utilisant la translation. Reconstituer à l'identique un dessin constitué des formes géométriques colorées constituées de triangles, cercles, carrés,... 12.JEU DE FORMES ET COULEURS public MS et GS discrimination visuelle utilisant les couleurs. Retrouver, parmi une série de dessins constitués de formes géométriques colorées, une forme colorée particulière. 13.JEU DE LABYRINTHE public GS utiliser les touches de direction et décoder un cheminement codé. Se déplacer au moyen des touches de direction dans un labyrinthe et en sortir. Il existe deux types de labyrinthes . Le premier dit fermé impose de suivre un chemin unique pour atteindre la sortie. Le second dit ouvert permet d'utiliser plusieurs chemins. Pour un labyrinthe dit fermé 4 présentations sont possibles:

    • Le chemin est dessiné. L'élève est contraint de le suivre. Il est
      • averti lorsqu'il se cogne.
    • Rien n'est dessiné (mode secret). Chaque fois que l'élève se cogne
      • sur un mur, celui est dessiné.
    • Rien n'est dessiné (mode cheminement) mais sous le labyrinthe
      • apparaît la séquence (flèches de direction) que l'élève devra reproduire.
    • La grille est entièrement dessinée avec le texte d'opérations
      • d'addition ou de soustraction. L'élève doit retrouver le chemin unique en retrouvant la valeur prédéfinie.
    Pour un labyrinthe dit ouvert 2 présentations sont possibles:
    • Une entrée et une ou plusieurs sorties. L'élève doit aller de
      • l'entrée à l'une quelconque des sorties.
    • N entrées et N sorties. Dans ce cas les entrées et les sorties
      • sont appariées (une souris-un fromage, une chèvre-un choux). L'élève doit relier chaque entrée à la sortie correspondante.
    14.JEU DE L'OIE public MS et GS se déplacer sur un quadrillage. Se déplacer dans un jeu de l'oie d'un nombre de cases déterminé par un tirage aléatoire. En projet: introduction des opérations d'addition et soustraction. 15.JEU DE TRI DU PLUS GRAND (PETIT) public PS et MS comparer les éléments d'une collection. Trouver parmi n éléments l'objet le plus grand ou inversement le plus petit. En projet: introduction de tous les critères de comparaison ( haut, large, lourd, tôt, tard, etc). 16.JEU DE RANGEMENT DU PLUS AU PLUS public MS et GS ordonner une collection. Ranger n éléments du plus grand au plus petit ou inversement du plus petit au plus grand. En projet: dito TRI. 17.JEU DE QCM public GS et CP ou tout public suivant le QCM produit. Choisir une réponse parmi plusieurs pour chacune des questions posées, une question étant une image ou un texte. En projet: introduction d'une image (si possible une vidéo) sur laquelle sont posées les questions. 18.JEU DE TABLEAU À DOUBLE ENTRÉE public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer. Jeu classique de tableau à double entrée à compléter à partir d'un exemple. En projet: porter les tableaux à 3 et 4 entrées. 19.JEU DE PUZZLE public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer. Reconstruire un puzzle sous trois formes différentes et deux modes différents:
    • Le premier mode est classique. Toutes les pièces sont présentes à
      • l'écran.
    • Le second mode implique que les pièces sont présentées une à une
      • et dans un ordre aléatoire. Pour ces 2 modes il existe 3 formes de puzzle.
    • L'image à reconstruire est découpée en plusieurs pièces
      • rectangulaires et ensuite très fortement dégradée pour servir de réceptacle.
    • L'image à reconstruire est découpée en plusieurs pièces
      • rectangulaires mais le réceptacle est vide et l'image à reproduire est miniaturisée.
    • Dans l'image finale sont découpées des formes géométriques
      • (cercle, rectangle, ellipses) qui deviennent les pièces à réinsérer.

    19-1.JEU DE PUZZLE (SÉQUENCES & LÉGENDES) public MS et GS utilisation de la souris glisser-déposer.

    • Séquences: Il s'agit de remettre dans le bon ordre une série
      • d'images disposées aléatoirement.
    • Légendes: Il s'agit d'associer chaque image à sa légende.
    • 20.JEU DE COLORIAGE
    public MS et GS. Utiliser le principe du coloriage pour 8 activités:
    • Coloriage libre : l'élève colorie librement le dessin choisi.
    • Reproduction : l'élève doit reproduire à l'identique le dessin
      • choisi.
    • Association Couleurs Zones : l'élève doit colorier le dessin
      • choisi en suivant une association Couleur Zone.
    • Association Zones Étiquettes : l'élève doit associer (par
      • glisser-déposer) les étiquettes aux zones qu'elles représentent.
    • Association Couleurs Chiffres/Lettres : l'élève doit colorier le
      • dessin en suivant une association Chiffres et/ou Lettres. Pour les chiffres il est possible d'utiliser une représentation de chiffres, d'une addition ou d'une soustraction de chiffres, ou sous la forme d'une constellation de points.
    • Symétrie : l'élève doit reproduire la moitié du dessin choisi en
      • respectant une symétrie.
    • Reconstitution de mots: l'élève colorie librement le dessin et
      • remet dans l'ordre le titre.
    • Reconstitution de phrases : L'élève colorie librement le dessin et
      • reconstitue une phrase tiré du dessin.
    21.JEU DE RELATIONS public MS et GS. Organiser sous 4 formes différentes un jeu de relations:
    • Sous la forme de relations entre N images et P relations.
    • Sous la forme de relations entre 1 image et P relations.
    • Sous la forme de relations entre N images et P valeurs.
    • Sous la forme de relations entre 1 image et P valeurs
    22.JEU DE LECTURE public MS et GS. Organiser sous 6 critères différents un jeu de lecture:
    • Suivant le critère Reconnaissance de syllabes.
    • Suivant le critère Reconnaissance de phonèmes.
    • Suivant le critère Reconnaissance de lettres.
    • Suivant le critère Association Image_Texte.
    • Suivant le critère Reconnaissance de la bonne orthographe.
    • Suivant le critère Reconnaissance du bon pluriel (en projet)
    23.JEU BITS public MS et GS. Adaptation des programmes éducatifs espagnols Bits de Inteligencia. Consiste en une série de jeux au cours desquels l'élève écoute le son de ce qui lui est présenté à l'écran. Le programme s'organise autour de 3 thèmes.
    • Images
      • + Images avec son.
    • Textes en images avec Son.
    • Images avec Texte et Son.
    • Textes en majuscules avec son.
    • Textes en minuscules avec son.
    Opérations
    • Addition avec son.
    • Soustraction avec Son.
    • Reste de quantités avec Son.
    • Somme de quantités avec son
    • Quantités & Numération

    • Quantités avec son.
    • Numération avec Son.

Outils pour l'enseignant